杭州三墩一店铺发生爆炸

时间:2017-07-21 09:57:11 点击: 【字体: 收藏

  中新网7月21日电 据美国《世界日报》报道,涉嫌绑架美国香槟伊利诺伊大学中国女学者章莹颖的嫌犯克里斯滕森( ),当地时间7月20日下午3时在香槟郡联邦法院庭讯过堂,法官龙恩( )于法庭上宣读起诉书中对嫌犯绑架罪行的指控,克里斯滕森当场拒绝认罪,全案将于9月12日开庭审判。

  龙恩一开始先向克里斯滕森确认年龄、姓名,并逐一查询他是否服用药物、酒精,其中克里斯滕森表示有在庭讯24小时内,曾服用抗抑郁药物。

万炮捕鱼

【突发!杭州灯彩街附近餐馆煤气瓶爆炸,路口监控视频曝光】今天早上8:30左右,西湖区灯彩街新世纪花园19幢一店面煤气瓶爆炸,指挥中心调派5中队12辆车赶赴现场,目前现场火势已得到控制。事发时,刚好有一个公交车经过,好几个乘客被车上的玻璃扎伤了。爆炸的威力连对面的非机动车道也有玻璃渣。

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口述|陆家贤:木七七网络科技创始人,代表作为《冒险与挖矿》

我进入游戏行业大约是08或者09年,以一个小市场的身份加入了上海维莱。然后一直不安分的各种折腾,干过运营、干过策划、做过网站站长…一直到年创立木七七的时候,才第一次进入手游这个领域。幸运的是,我们的作品《冒险与挖矿》在很多人看来是不错的独立游戏,而且也赚了一些钱。

其实,独立游戏不是一个品类,更不是玩法,它是一种思想,是一种重视自我表达大于重视盈利的设计理念,这是我对独立游戏的理解。现在行业里有大量的人将独立游戏当成了一个标签在到处乱贴,单机游戏都叫独立游戏;不赚钱的联网手游也叫独立游戏;画面不好看叫独立游戏…所以现在的独立游戏你只要理解成是一个市场标签就可以。

如果不限定在联网手游的话,我喜欢的单机手游有很多:纪念碑谷:视觉错误的关卡设计;:黑白剪影画面;像素五月哭:像素版的鬼泣,手残也能打出无限连;瘟疫危机:你扮演病毒去毁灭全人类; :品质最高的塔防; :故事情节最棒的单机三消游戏;:画面清新克制,逼格很高的滑雪大冒险……

这其中我真的分不出高下。但是你会发现,每一款产品,都可以带给我们某一方面独特的体验。这是我所追求的优秀产品的方向,在和腾讯进行接触时,我发现他们对于极光计划产品的要求,也是这样的。所以后来,我们的《卡片怪兽》就以“三分钟一局,快速紧张的卡牌对战”这个独特点,和极光开始合作了。

这里我想谈谈腾讯的行业价值。在整个行业讨论手游市场规模有多大的年,是腾讯用《天天酷跑》等几款游戏将大量的移动网民转化成为了优质的游戏用户,让整个行业享受到了红利;而在整个行业换皮横行的到年里,腾讯通过精品策略逐步将休闲游戏用户转化为更核心向的游戏玩家;现在,腾讯又推出了极光计划,希望能够在精品策略之外再走一条探索垂直品类的道路,这是顺应了玩家对产品内容越来越精细化的需求的,给很多开发者指了一条明路。所以,我觉得每一位在手游行业里混饭吃的同行,其实都应该某种程度上感谢开放的腾讯。

《冒险与挖矿》在年2月14日的碎号潮是让我印象最深刻的一件事情。这件事情一点都不有趣,而是让我非常痛苦,可以说是职业生涯中最痛苦的时刻之一,到现在为止,我还清晰的知道当时我将车停在路旁,打电话听到同事跟我描述整个事情的来龙去脉之后,一个人默默的流着眼泪,在思考自己是否背离了初心,做游戏这件事情是否还让我快乐,是否我的游戏带给玩家的痛苦,以及超过了带给他们的快乐了。

在《冒险与挖矿》之前,我制作的游戏最多只有多个玩家,我亲手设计的网站一天最多也就2万人的访问,但是冒险与挖矿那时候有20多万的,我发现自己已经没有办法同时兼顾那么多玩家的需求,在对他们意见的取舍上经常会判断错误了。后来,其实也就这样过去了,没什么豪言壮语,也没什么痛定思痛。我要做的事情是希望带给这个行业一些改变,我不会因为自己今天的能力不足就放弃这个目标,因为我还在继续成长。

《冒险与挖矿》取得一些成绩后,家人终于不认为我进入游戏行业,和创业这两件事情是错误的了。于是我花了更多的时间在这两件事情上面。还有就是物质条件有了改善,现在晚上吃夜宵点小龙虾的时候不用看价格了,可以完全根据自己喜欢的口味来点了。

我大概会一直在木七七做下去,干到我干不动,或者它干不动为止吧。应该还是会持续的去做各种不一样的游戏。我还有很多好玩的玩法都没有尝试过呢。对行业的期许的话,大概就是希望整个行业形态再丰富一些,我们拥有全球最大的玩家群体,所以我们所创造的游戏类型应该也是整个世界最多的才对啊。

剑侠情缘手游制作人-王屹

通过游戏把中华文化传播到更多的地方

口述|王屹:《剑侠情缘手游》制作人

我 年毕业就加入了游戏行业,从端游一直做到现在的手游。刚加入这个行业的时候其实基本没有什么概念,那时候国内网游也刚刚起步不算太久,从金山过去,才知道原来还有游戏策划这么个工作,当时就是单纯的很喜欢游戏。

金山很多人都对我的成长有比较大的影响,最大的当然是邹老大(金山集团 邹涛),我基本算是他一手带出来的;金山外影响最大的是老徐(多益网络创始人徐波),从最早的游戏设计启蒙到坚持客观理性的思考问题都受了他很大的影响。

对我启发最大的手游应该是《神武》吧。从手游逐渐兴起,大家对于类端游的社会结构能否在手游中建立以及免费游戏的经济结构要如何进化其实存在很多的疑惑,《神武》应该是最早同时解决这两大关键问题的产品,我们在后面做《剑侠情缘手游》的时候从里面借鉴了不少设计理念。

这十几年来行业发展得非常快,手游这两三年,基本走过了端游(客户端游戏)十几年的路。从PC端到移动端虽然更换了使用平台,但是用户对游戏的本质需求并没有发生根本的改变,所以个人认为 PC 端上被广泛证明过的游戏类别仍然会在较长的时间内占据手游的主体;但是移动端用户在操作习惯和使用习惯上是有变化的,年轻用户的需求本身也在发生变化,所以在这些品类中应该逐步会出现更多基于移动端习惯和需求的玩法,品类本身的界限也会逐渐模糊。

现在做产品,我最关心的是:用户的真实需求到底是什么,如何才能持续得到满足。最不关心的是运营数据,因为当我们一切以用户为中心持续优化产品、补充优质内容的时候,产品自然会有良好的数据表现。

剑侠情缘

行业的急速发展和《剑侠情缘手游》的成功确实让我们收获了很多,但到目前为止对我的人生轨迹并没有产生太实质的影响,对于自己,未来的目标很明确,就是在维护好目前项目之外,尽全力做好下一个产品,我们应该会尝试一下(多人在线游戏)之外的其他品类;对于行业来说,虽然在制作品质、游戏性等不少方面我们仍然跟欧美、日本的先进水平有比较大的差距,但是在网游最核心的社会结构和经济体系方面已经走在了世界的前列,希望能够更快的看到国产网游在世界范围内获得更大的影响力吧。

一方面,游戏是文化的载体,我们希望能够通过游戏这种方式把中华文化传播到世界上更多的地方;另一方面,游戏也是一种社交和娱乐方式,随着整个社会物质水平的提升,我们希望能给玩家提供更多样化、高质量的社交和娱乐选择,提升整个社会的幸福感。

触乐网创始人-祝佳音

大部分游戏开发者其实都有梦想

口述|祝佳音:触乐网创始人

我是年底进入手游媒体行业的。其实在现在这个时间回头看当时,会发现很多东西都不一样了,变化太多也太大。在最初的时候,大家认为移动游戏是“独立游戏开发者”的机会,但现在我们已经看到资本是如何快速催熟一个行业的,这有利有弊。当然还有游戏变得越来越“重”,这也是上一条原因带来的。

我接触过一些行业外的人,他们对“游戏”这个东西很不了解,以至于没有什么特别靠谱的误解。行业内的,或者游戏玩家,我觉得最常见的误解是“游戏开发者们一心只为了赚钱没有梦想。”我不是说所有的游戏开发者们都有梦想,其中当然有不少是纯粹为了捞一笔钱的。

但是从我的接触来看,大部分游戏开发者其实都是有梦想,也都是爱游戏的。他们不是不知道自己在做什么,也不是不知道好东西应该是什么样子,他们要么让自己忘记一些东西,要么偶尔有点儿扭曲,要么找到一个让自己舒服的解决方法。我有时候觉得挺可惜的,当然你可以说这一切都是客观规律,说大家都不容易,但我就是觉得这样挺可惜的。

关于游戏媒体的未来,游戏行业媒体的定位和价值与“游戏平台”的关联程度要小于与“媒体形态”的关联程度。媒体正处于变革的时刻,未来的“媒体”到底是什么样子,谁也不知道,也许有一天大家又希望阅读更有深度的文章呢?也许有一天大家除了段子之外看不进任何东西呢?这都是有可能的,能干好自己顺手的事儿就不容易了。

触乐网现在口碑不错,可能我会说“触乐是在我的能力限制下,完全按我的喜好和设想构建的媒体”。我在做这件事的时候重视了我自己的想法,并努力抵抗尽量少妥协(这并不是说没有妥协)。其实这并不一定会让它成功,但至少在未来可能失败的时候,让我不会那么后悔。

如果要说我的梦想或者脑洞最大的想法,我希望做一个特别赚钱的产品,然后我就可以用赚来的钱造一个火箭,飞到太空里去看看。

腾讯移动游戏“极光计划”负责人-魏震

中国手游市场已经进入“体验升级”的阶段

口述|魏震:腾讯移动游戏“极光计划”负责人

我加入手游行业是年, 年可以被看作是中国手游产业的加速爆发元年,一款款成功产品案例让整个行业都处于兴奋状态。对于大多数厂商来说,并没有太多时间观望,需要更多的是要快速做出判断,马上去做。和当时相比,发展到目前的手游产品也越来越细分,手游市场进化到精品化内容形态。在激烈竞争之下,我们看到整个产业越来越趋于良性,玩家对于游戏产品的体验要求也在提升。在当今手游市场要想脱颖而出做出爆品,对游戏品质和用户理解要求越来越高。

我个人认为手游爆发的阶段,外界最大的误解是认为手游只是资本变现手段,各类资本团队都想来分杯羹,一时间海量的手机游戏应运而生,这些产品往往都是一些生命周期短,付费内容多的同质化产品。

在这个阶段,所有做游戏的公司都面临这样的误解,但是在腾讯内部,大家都非常清楚,我们从不会做短线变现的产品,因为这样的产品没有持续沉淀价值,也不会带来口碑的积累。短期来看能很好的刺激收入增长,但长期起来对用户就是伤害。所以基于这个判断,公司提出了精品2.0等一系列策略刷新,用更多的资源去聚焦做头部精品产品,后来的市场表现也证明当时的判断。基于现在的极光计划,我们也希望能冷静看待市场,做到回归游戏初心,真正洞悉和满足用户诉求。

中国移动游戏市场已经进入“体验升级”的发展新阶段,玩家的需求正在垂直化发展,越来越多小而美的产品通过发酵小众文化辐射至大众圈层,这一点就像传统超市和,垂直类用户对产品的兴奋门槛越来越高。以往大家都想着如何把产品做大,现在同时更要考虑如何做“小”。简而言之,如何聚焦满足核心用户的痒点,做出让他们尖叫的体验是我们更要重点去关注的命题。

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